ゲーム対戦競技「eスポーツ」に関心を深めるスポンサー企業が増えています。eスポーツは観客の前でゲームの技を競うもので、対戦内容は球技や格闘など千差万別です。
18年夏にインドネシアのジャカルタで開催されたアジア大会で公開競技となったことで日本でも一般利用者の関心度が高まりました。
2018年の国内市場は48億円と前年の13倍になる見通しで、優勝賞金が1億円を超える大会も出てきました。
オランダの調査会社「ニューズー」によると、世界市場は18年の9億600万ドル(約1千億円)から21年には16億ドルを超える見通しです。
家庭用ゲーム機では日本企業の独断場ですが、eスポーツでは米国と韓国が先行しているのが実情です。海外で一般的なeスポーツゲームはパソコンを使います。ネットの普及と共に対戦するゲームが広がり、eスポーツに発展しました。
一方、日本のゲームは家庭用ゲーム機が中心で、ネット対応に後れを取り、オンライン対戦の文化が根付くのに時間が掛かったのです。
しかし、日本のゲーム企業の強みは開発資金や人材、ゲーム作りのノウハウにあります。人気キャラクターも多く保有しており、eスポーツに生かせます。
そうは云っても日本では、国内ゲーム各社が競技性の高いゲームを開発し始めた段階であり、eスポーツ向けが発売されるのは早くても20年以降になりそうです。
世界大会では、米国や韓国のゲームの採用が圧倒していますが、日本勢は世界に通用する開発力で米韓に追いつき、追い越してもらいたいものです。
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